hero
Kreatív

Rovat:

ReklámMédia
Becsült olvasási idő: 2 perc
A globális média- és szórakoztatóipar volumene 2029-re 3,5 ezer milliárd dollárra nő

A PwC Global Entertainment & Media Outlook 2025-2029 című tanulmánya szerint a növekedés fő motorja a reklám, amely az előrejelzések szerint évi 6,1%-kal bővül majd, míg a további hajtóerőt az élő események és a videojátékok adják majd.

Az ábra az összbevétel és az összetett éves növekedési ráta (CAGR) közötti kapcsolatot mutatja. A fejlődő piacok mutatják a legnagyobb növekedési értékeket. Forrás: PwC

A PwC Global Entertainment & Media Outlook 2025-2029 című jelentése szerint a globális média- és szórakoztatóipar (M&E) tovább növekszik, és 2029-re várhatóan eléri a 3,5 ezer millárd dolláros bevételt. A tanulmány részletezi továbbá, hogy ezt a növekedést a digitális reklám, az élő rendezvények és a videojátékok piaca fogja vezetni, amelyek együttes bevételei meghaladják majd a film- és zeneiparét.

A jelentés 2029-ig 3,7%-os összetett éves növekedési ütemet (CAGR) is prognosztizál, ami meghaladja a világgazdaság átlagát, de a járvány előtti szint alatt marad. A tanulmányból továbbá kiderül, hogy a gazdasági bizonytalanság és a fogyasztók alacsony fogyasztási lendülete továbbra is az ágazat növekedési ütemét befolyásoló tényezők maradnak – mutatott rá az AdLatina.

Ariel Vidan, a PwC argentin partnere, a média- és szórakoztatóiparért felelős vezetője a lapnak elmondta: „Az ágazat mélyreható átalakuláson megy keresztül, és a reklám a fő bevételi hajtóerővé válik. A mesterséges intelligencia újradefiniálja a tartalomszolgáltatási modelleket, személyre szabottabb és hatékonyabb élményeket tesz lehetővé. A vállalkozásoknak agilisan kell alkalmazkodniuk, hogy relevánsak maradhassanak az egyre inkább versenyző és kreatív ökoszisztémában.”

A digitális reklámok vezetik a növekedést

A fogyasztói kiadások lassulása és az előfizetéses termékek telítettsége mellett a reklám a leggyorsabban növekvő szegmens, amelynek éves növekedési rátája 6,1%, ami háromszor nagyobb, mint a fogyasztói kiadások növekedése (2%). Külön kiemelendő a kiskereskedelmi reklám (15%), a közösségi média és a mobilvideók (15%), valamint a kapcsolt televíziózás (14%).

A digitális formátumok részesedése a reklámbevételekből a 2024-es 72%-ról 2029-re 80%-ra fog nőni az olyan technológiáknak köszönhetően, mint a mesterséges intelligencia és a hiper-személyre szabás. Emellett a videojáték-reklámok aránya a teljes szegmensben várhatóan 32,8%-ról 38,5%-ra nő.

Másrészt a digitális média előretörése ellenére a fogyasztók még mindig a személyes élményekre költik szórakozásra szánt költségvetésük nagy részét. A nem digitális formátumok 2024-ben a kiadások 61%-át teszik ki, és ez a tendencia 2029-ig stabil marad. A globális filmipar például a 2024-es 33 milliárd dollárról 2029-re 42 milliárd dollárra fog növekedni, és egyre nagyobb hangsúlyt kapnak a helyi produkciók.

Videojáték: a főszereplő

A globális videojáték-piac továbbra is az iparág egyik fő támasza, a bevételek 2029-re elérik a 300 milliárd dollárt, ami meghaladja a film- és a zeneipart együttvéve. Ez a szegmens a technológiai innováció és az új monetizációs modellek elterjedésének köszönhetően évente 5,7%-kal fog növekedni.

A jelentés arra a következtetésre jut, hogy a média- és szórakoztatóipar az újjáalakulás szakaszában van, ahol a technológia, a kreativitás és az adatok konvergenciája kulcsfontosságú lesz a növekedés fenntartásához. Azok a vállalatok, amelyeknek sikerül alkalmazkodniuk az új fogyasztói szokásokhoz, kihasználni a mesterséges intelligenciában rejlő lehetőségeket és személyre szabott élményeket generálniuk, lesznek azok, amelyek az ágazat jövőjét vezetik.

Nyitókép: JESHOOTS.COM / Unsplash