A Mito szakemberei két, a medence mellett elhelyezett kamera felvételeiből számítják ki, milyen gyorsan repül a kapu felé a vízilabda – írta LinkedIn-posztjában Marosi Gergely, a Mito Creative kreatívigazgatója. A fejlesztést a július 3-5. között a Hajós Alfréd Nemzeti Sportuszodában rendezett nemzetközi férfi OTP-kupán használják először élesben. A torna mérkőzéseit az M4 Sport és az m4sport.hu is közvetíti.
A projekt az OTP Bank vízilabdához kapcsolódó szponzorációs stratégiájának része. A pénzintézet 2025 májusában a World Aquatics stratégiai partnere lett, júliusban pedig legalább három évre szóló támogatói megállapodást kötött a Magyar Vízilabda Szövetséggel. Az együttműködés a felnőtt válogatott mellett a női szakágra, az utánpótlásra és a sportág népszerűsítésére is kiterjed.
A vízilabda látványos, a mérhető adatok mégis hiányoznak
A fejlesztés kiindulópontja az volt, hogy a vízilabda-közvetítésekben kevés olyan valós idejű adat jelenik meg, amely érzékeltetni tudná a játék fizikai intenzitását. Miközben teniszben, labdarúgásban, jégkorongban vagy amerikai futballban már megszokottak a labda-, korong- és játékossebességet mutató grafikák, a vízilabdában a vízfelszín csillogása, a fröccsenések, a takarások és a játékosok nagyrészt víz alatti mozgása megnehezíti az automatikus követést. A sportolókra vagy a labdába szerelt érzékelők alkalmazása ugyancsak jóval körülményesebb lenne egy versenymérkőzésen.

Marosi szerint a korábbi próbálkozások sikertelenségéről szóló visszajelzések után Igmándy Áron Lead Creative & AI Technologist és Kisfali „Ticsi” Gergely, a Mito AI Content &Production Leadje kezdett saját megoldást keresni.
„Ekkor Áron és Ticsi bezárkóztak egy tárgyalóba és egy számtech-fizika-matek órát szimulálva végül úgy jöttek ki, hogy azt hiszik van egy megoldásuk.”

Tehát itt nem egy kész sportszoftver megvásárlásáról vagy hagyományos szponzori megjelenésről van szó: az ügynökség technológiai problémaként kezelte a kommunikációs briefet.
Így működik a Mito módszere
A rendszer alapja a sztereó fotogrammetria. Az eljárás ugyanazt az alapelvet használja, mint az emberi mélységérzékelés: két, egymástól ismert távolságban és szögben elhelyezett kamera ugyanazt a pontot kissé eltérő perspektívából látja.
Amennyiben a labda helyét mindkét, időben összehangolt kameraképen azonosítják, a rendszer a kamerák kalibrációs adatai alapján háromdimenziós koordinátát tud rendelni hozzá. Ha ezt két különböző időpillanatban is megteszi, a két térbeli pont távolságából és az eltelt időből kiszámítható a labda sebessége. A sztereó fotogrammetriát általánosan statikus és mozgó objektumok háromdimenziós helyzetének képekből történő meghatározására használják.

A Mito megoldása egyelőre félautomata. Minden gólnál operátori közreműködésre van szükség: a labdát meg kell jelölni a megfelelő felvételeken, vagyis a számítógépnek meg kell mutatni, mely képpontot kövesse és használja a számításhoz. Ezután már a szoftver végzi el a térbeli rekonstrukciót és a sebesség meghatározását. A módszer egyik előnye, hogy nem szükséges megváltoztatni sem a labdát, sem a játékosok felszerelését.
Világelső?
Vízilabdás lövéssebességet korábban is mértek. Egy 2010-ben ismertetett vizsgálatban például a kapu mögül használt radarpisztollyal rögzítették amerikai és magyar válogatott játékosok dobásait. A berlini, 2018-as világkupadöntő mérkőzéseit feldolgozó, 2022-ben publikált tudományos kutatás pedig videó- és nagysebességű kamerák felvételeiből számította ki a játékosok és a labda helyzetét, pályáját, valamint a lövések sebességét. Ezek azonban elsősorban edzés- és teljesítményelemzési, illetve utólagos kutatási célú rendszerek voltak.
A nyilvánosan hozzáférhető források között nem találtunk korábbi, mérkőzés közben működő, közvetítésbe illeszthető, félautomata sztereó fotogrammetriai megoldást, amely kifejezetten a vízilabdás gólok lövési sebességét jelenítette volna meg. A Mito világon elsőként nem a vízilabdás sebességmérést, hanem az első ilyen módszerrel és ilyen felhasználási céllal készült rendszert hozta létre.

A sportágban már léteznek fejlett videós rendszerek. A PlaySight Waterpolo SmartPool például többkamerás automatikus közvetítést, azonnali visszajátszást, digitális eredményjelzőt és szinkronizált kameraállásokat kínál. A szolgáltatás azonban nem dokumentál vízilabdás lövéssebesség-mérést, így nem közvetlen előzménye a Mito megoldásának.
Más sportágakban a technológia már a szponzoráció része
A Mito és az OTP kezdeményezése nemzetközi szinten abba a trendbe illeszkedik, amelyben a technológiai vagy pénzügyi partner nemcsak logófelületet vásárol, hanem új adatot, funkciót vagy nézői élményt ad a sportághoz.
🎾 A legismertebb példa a Hawk-Eye. A krikettközvetítésekből indult, de világszerte elsősorban a tenisz elektronikus vonalbíró-rendszereként ismertté vált megoldás Wimbledonban 2007-ben debütált. Ma már a bírói döntések támogatása mellett játékos- és labdakövetési adatokkal, visszajátszásokkal, kiterjesztett valóságban megjelenő képekkel és új vizualizációkkal egészíti ki a közvetítéseket.
🏒 A jégkorongban az NHL EDGE érzékelőkkel ellátott korongokat és mezeket, valamint az arénák fölött elhelyezett infrakamerákat használ. A 2021–2022-es idénytől teljes rendszerként működő technológia többek között a korong sebességét, a játékosok mozgását és a megtett távolságot méri; az adatokból televíziós grafikák és külön adatközpontú közvetítések is készülnek.
⚽ A labdarúgásban az Adidas és a FIFA Connected Ball technológiája a labda belsejébe épített érzékelőkkel továbbít valós idejű mozgás- és helyzetadatokat. Ezeket elsősorban a játékvezetés – például a félautomata lesrendszer – használja, de az adatok a közvetítési vizualizációk és a mérkőzéselemzés alapját is jelenthetik.
Az OTP–Mito projekt ezeknél egyszerűbb infrastruktúrával, utólag beépíthető kamerákkal próbál hasonló hatást elérni. Kreatívipari szempontból éppen ez adja a jelentőségét: a szponzoráció üzenete nem külön reklámfilmben jelenik meg, hanem közvetlenül a támogatott sportág közvetítésében válik használható termékké. A bank így nemcsak azt állítja, hogy „hozzáad a sporthoz”, hanem egy új adattal igyekszik valóban láthatóbbá tenni a játék egyik legnehezebben érzékelhető elemét – azt, hogy valójában mekkora erővel érkezik egy vízilabdás lövés.
Borítókép: OTP Bank, Mito

