hero
Kreatív 2021. április 21. 10:08
5 játék, ami kódolni tanítja a gyerekeket
Abban az összes jövőkutató egyetért, hogy a kódolás hamarosan olyan alapkészség lesz, amely nélkül nehéz lesz boldogulni. A cikkben szereplő, főként offline játékok képernyőbámulás nélkül vezetik be a gyerekeket a programozás és a robotika világába, és alakítják ki a kódoláshoz szükséges algoritmikai gondolkodást, ami az alapvető problémamegoldó képességek és a kreativitás fejlesztésében is segít.

Cody Block (3 éves kortól)

A Cody Block egy fajáték, amely egyszerűen mutatja be a programozáshoz szükséges gondolkodás alapjait. A gyerekek feladata az, hogy visszavezessék a házához Codyt, a kisautót a város épületeit jelképező építőelemek megfelelő sorrendbe helyezésével. Minden építőelem egyedi irányító parancsot ad, ilyen pl. a balra fordulás, jobbra fordulás, U-alakban való megfordulás, az utolsó parancs megismétlése, stop, stb.

A parancsok egy utasítássorozatot hoznak létre, amely az algoritmusok alapja. A fakockák egy speciális, szabadalmaztatott RFID-technológiával kommunikálnak a kisautóval, a fejlesztők pedig biztosítják arról a szülőket, hogy az általuk használt rádiófrekvencia biztonságos gyerekek számára.  

Mochi Robot (3-6 éves korig)

Mochi játékosan, offline tanít a számítógépes programozás alapjaira, szórakoztató történeteken keresztül vezeti be az absztrakt programozási koncepciókat. A gyerekek 12 témakört fedezhetnek fel interaktívan: tanulhatnak az univerzumról, az állatokról, megtanulhatják a színeket, a számokat, stb. A mackó egy-egy kalandját, amit a szetthez tartozó mesekönyv tartalmaz, a storyboardon követhetik figyelemmel, a kisautón guruló játékfigura mozdulatait pedig egy programozótáblán vezérelhetik, és közben különféle feladatokat kell megoldaniuk. Közben parancsokat adnak és különféle funkciókat ismernek meg.

LoCoMoGo (4-12 éves korig)

A LoCoMoGo egy évszázados játéktípuson, a kisvonaton keresztül és a színekkel jelzett ok-okozati összefüggések segítségével mutatja meg a  kódolás alapjaihoz vezető utat (a játékról itt írtunk korábban). A pályát a padlóra ragasztott, színes szigetelőszalagokkal kell megtervezni, a különböző színekkel jelölt pályaszakaszokon pedig el is kezdődhet a kódolás alapjainak megtanulása.

A szerelvény a színekhez rendelt információk alapján reagál az utasításokra, pl. a pálya zölddel jelölt sávján gyorsabban robog, a kék színű szaggatott jelzéseket érzékelve pedig fény- és hangjelzést adva világíthatnak egyes vagonok. A különböző érzékelőkkel ellátott mozdony és az összes vasúti kocsi csatlakoztatott, és persze a színek szerinti utasításokat egy, a mobilra vagy tabletre tölthető alkalmazáson keresztül lehet beprogramozni.

Azoknak a gyerekeknek is szórakoztató lehet, akik semmilyen érdeklődést nem mutatnak a mérnöki tervezés és robotika világa iránt, ugyanakkor ezáltal megtapasztalhatják, hogy mennyi mindenre lehet használni az életben a programozást.

Root (4 éves kortól)

A Root különlegessége, hogy hatékonyan használható a kódolás oktatására minden korosztályban, évekig biztosít tanulási lehetőséget. A hatszög alakú minirobot képes az utasításoknak megfelelően mozogni, megfordulni, rajzolni, zenét lejátszani, és érzékelni az érintést és a fényt. Ahogy a kódolási készségek fejlődnek, a Root applikációja lefordítja az alacsonyabb szinten írt programokat egy magasabb szintre, segítve a kis programozókat az újabb és újabb szintek elérésében.

Az első szint egy grafikus felület, amelyet az olvasni még nem tudó gyerekek is tudnak használni, a második szint már olyan folyamatvezérlő utasításokat alkalmaz, mint például a „mikor”, a harmadik szint pedig egy teljesen szöveges felület, amely bevezet a professzionálisan használt nyelvek – a Python, a JavaScript és a Swift világába, és megtanítja a felhasználókat az előző szintek kódjainak szöveges megfelelőjére.

Lego Spike Prime (11-14 éveseknek)

Az 523 darabból álló Spike Prime készlethez tartozó alkalmazás alapja a kifejezetten gyerekek számára fejlesztett Scratch programozási nyelv. A szett a Smart Hub névre keresztelt központi motoregység mellett három motort, háromfajta érzékelőt, hangszórót, fényforrást, gyorsulásmérőt és egy tölthető akkumulátort tartalmaz. Ezekből az alkatrészekből egy tabletre tölthető, drag and drop művelet alapú kódolási környezetet használó applikáción keresztül, a benne található 45 perces leckéken végighaladva lehet létrehozni és programozni az építményeket.

A táncoló robottól kezdve az időjárási előrejelzéseket készítő meteorológus roboton át a kerekek nélkül is mozgó szöcskeszerű építményig 33 különböző feladatblokkon keresztül lehet elsajátítani a programozás alapjait. A Spike Prime célja, hogy megtanítsa a gyerekeket a célorientált problémamegoldásra, és megmutassa, milyen a saját találmány okozta sikerélmény. Így a játék nemcsak robotot, hanem magabiztosságot is segít építeni.

A cikksorozatot a Telenor támogatja.