Becsült olvasási idő: 11 perc
Magyar űrrombolók és jaguárharcosok

A kilencvenes évek elejétől gombamód szaporodtak a kis magyar garázscégek, amelyek játékokat kezdtek készíteni. Ezekből némelyik egészen zajos sikert tudott elérni, de néha igen keményen meg kell küzdeni az életben maradásért. A márciusi, játékos Kreatív lapszám videojátékos cikke.

A játékfejlesztés hőskorában létrejött magyar játékszoftver-fejlesztők közül kevesen érték meg azt, hogy ma itt lehessenek. Egy közülük a Digital Reality, amely az ezredforduló környékén két világhírűvé vált játékot is kiadott. Elődjét, az Amnesty Designt heten alapították a kilencvenes évek elején egyikük lakásán, és első játékuk, a Reunion nevű sci-fi először még Amigára jelent meg – meséli Peller András, a cég ügyvezetője. A jelenlegi név 1994-ben jött, és a sci-fi-vonalnál maradva elkezdték fejleszteni az Imperium Galacticát, kezdetben egy számítógépüzlet hátsó szobájában, a bolt támogatásával. Később sikerült kiadót szerezniük [a kiadók és fejlesztők közti kapcsolatról lásd keretes írásunkat – a Szerk.], és bérfejlesztésben folytatták a játék készítését.

A program 1997-ben jelent meg, és olyan jól fogyott, hogy a kiadó rögtön megrendelte a második részt, ami 2000-ben jelent meg, az Egyesült Államokban ott volt a tíz legjobban fogyó játék között, zenéje pedig elnyerte a brit filmakadémia, a BAFTA díját. Bár pontos eladási adatokat a kiadók ekkoriban még nem szolgáltattak, piaci információk szerint a két játékból teljes áron körülbelül 1 millió példányt adtak el, Magyarországon pedig csak a második részből 10 ezret. Ez talán csekélynek tűnik, de akkoriban sokkal kevesebben játszottak, mint ma, és az eladási listákat ennyivel is lehetett vezetni, egészen a Sims első részének megjelenéséig.

Voltak más cégek is, amelyek sikeresek voltak ezekben az időkben. A Philos Labs például 2000-ben adta ki Theocracy című stratégiai játékát, amely jó fogadtatásra, a csapat pedig befektetőre talált az ABN Amro Bank személyében, amely egymillió dollárral szállt be a cégbe. A pénz egy részéből motion capture-gépet vásároltak, ami a rögzített mozgást digitális környezetbe ülteti át, ez azonban nem biztos, hogy jó befektetés volt, mert a csapatnak nem voltak olyan fejlesztései, amihez valóban használni lehetett volna. Hogy pontosan milyen okokból, azt nem tudni, de a cég néhány mérsékelt sikerű játék után 2004-ben megszűnt.

Egy stúdió bezárásának okai egyébként rendkívül változatosak lehetnek, és ez egyáltalán nem magyar jelenség – a válság az elmúlt években több nemzetközi szinten híres stúdió, például a rossz játékok készítésével egyáltalán nem vádolható THQ bezárását is okozta. Az Eidos egy jónevű kiadó volt több saját fejlesztőcéggel, amely 2006-ban megvásárolta a magyar Mithist, ezzel létrehozva az Eidos Hungaryt. A csapat egy második világháborús stratégiai játék, a Battlestations két részét is fejlesztette, amelyek jó fogadtatásra találtak, csak éppen nagyon szűk réteget érdekelt a játék. 2009-ben az Eidost felvásárolta a japán Square Enix, amely költségcsökkentés, valamint újrapozícionálás indokával több stúdiót, köztük a magyart is felszámolta.

Kiköltözni a garázsból

A Digic – a fejlesztőcégekhez hasonlóan – sok fázison végigment keletkezése óta. Elődje 2002-ben a már megszűnt, Andy Vajna befektetéséből is működő Black Hole stúdió motion capture-részlegeként jött létre négy emberrel, és az első két évben főleg belső munkákat végeztek, például a maga korában népszerűnek számító Armies of Exigo stratégiai játék trailerét is ők készítették. „Aztán sikerült megcsípni egy lehetőséget, a Terminátor 3-hoz csináltunk vagy 60 jelenetet, később, 2006-ban pedig a Szabadság, szerelem tömegjeleneteinél is a Digicé volt az utómunka” – mondja Rabb Sándor. Ugyanezen év végén határozták el, hogy fognak külső munkákat is vállalni. Az ügyvezető kalandosnak nevezi az első időszakot, olyan kínai cégekkel dolgoztak először, akiket ma már nem is nagyon lehet megtalálni, majd – már az első évben – a Segával dolgozhattak együtt. A Digic azóta számos nagy kiadóval dolgozott már együtt, és míg korábban évente 1-2, most már akár 8-9 filmet is legyártanak évente. A cég nemrég nyitotta meg a munkáik prezentálásához szükséges mozitermét, és jelenleg nagyjából 110 alkalmazottja van.

Nehéz kenyér

„Borzasztóan nehéz szakma a játékfejlesztés, a kiadónál ugyanis a bérmunka azt jelenti, hogy hoz egy brandet egy fejlesztőhöz, és elvárja, hogy az utolsó fillérig elszámoljon vele, esélye sincs arra, hogy belerakja a saját ötleteit” – mondja Rabb Sándor, a jelenleg talán legnagyobb büdzsével készült játékokhoz trailereket, kisfilmeket gyártó Digic Pictures ügyvezetője.

Szerinte nem lehet összehasonlítani az ő munkájukat a játékfejlesztőkével: „Olyan szempontból kisebb a kockázat, hogy ha megkapunk egy munkát és megcsináljuk, akkor azt kifizetik. Persze ha túl sokba kerül, vagy túlvállaljuk magunkat, akkor lehetnek gondok, de alapjában véve nem vagyunk kitéve annak a veszélynek, mint a fejlesztő cégek, hogy ha nem sikerül a játék, akkor nincs következő rész.” Cserébe, mint mondja, nincs is meg az a kiugrási lehetőség, amit egy kirobbanó sikerű játékkal el lehet érni.

A megkérdezettek szerint a kis és nagy fejlesztők egyaránt ki vannak szolgáltatva a kiadónak (vagy, mint látni fogjuk, anyacégüknek), többen is emlékeztek arra az esetre, amikor egy magyar cég két játékot fejlesztett két külön csapattal, külföldi kiadójuk pedig az egyik csapatot rábeszélte arra, hogy alapítsanak saját céget a támogatásukkal, és úgy fejezzék be a játékot. Mára már egyik cég és a kiadó sem létezik.

Egy másik példa a Crytek német fejlesztőcég 2007-ben nyitott budapesti stúdiója, amely egyik franchise-ukhoz, a Crysishez készített jó fogadtatásra lelő kiegészítőt. Később egy fantasyjátékot, a Kingdomst kezdték fejleszteni, de a gyártás 2011-ben a Crytek frankfurti irodájához került, a budapesti csapat létszámát pedig az akkori hírek szerint 80-ról 30 főre csökkentették.

A Black Hole stúdió a 2000-es évek elején jött létre, és több, sikeresnek mondható játék után egy nagy franchise, a Heroes of Might and Magic-sorozat hatodik epizódját kezdték el készíteni néhány céggel együtt a Ubisoft kiadó gondozásában. A végeredmény egy késve megjelent, a kritikák szerint legfeljebb közepes játék, a Black Hole pedig a megjelenés után nem sokkal csődbe ment. Az interneten keringett egy levél, szerzője saját állítása szerint a cégnél dolgozott. A levélben az áll, a játék bukása abból fakadt, hogy a Ubisoft nem tartotta be a határidőket, utólag módosított vagy vágott ki részeket a játékból, ezzel teljesen felborítva a 24 hónapos ütemtervet és a fejlesztők munkamenetét. A Black Hole-nak emiatt egymillió eurós költsége származott, amit a kiadó a játék megjelenése után sem fizetett ki nekik, a cég pedig érthető módon ezután nem tudott üzemelni.

Függőségi viszony

Jól példázza a stúdió esete, hogy milyen, amikor a fejlesztő keze teljesen meg van kötve. Ennek oka Rabb Sándor szerint az, hogy „a kiadó nagyon nehezen fog egy nem általa tulajdonolt brandbe befektetni. Ha egy fejlesztő csinál egy játékot, és nem adja el mindenestül a kiadónak, akkor annak nem lesz érdeke pénzt ölni bele. Ha viszont eladja, a kiadó bármikor lecserélheti a fejlesztőgárdát”. Szerinte nekik annyiban van egyszerűbb dolguk, hogy ők szolgáltatnak, és ha tetszenek a kiadónak a feltételek, akkor általában szabad kezet kapnak a gyártásnál. „Volt olyan munkánk, ahol nem kaptuk meg azt a szabadságot, amihez hozzászoktunk – nem is dolgozunk már azzal a kiadóval mostanában” – teszi hozzá Rabb, aki szerint nekik elég néhány visszatérő, nagy ügyfél ahhoz, hogy egész évre el legyenek látva munkával.

Ha egy fejlesztőcég fel akarja számolni a függőségi viszonyt, a legjobb, amit tehet, hogy befektető után néz. A stabil pénzügyi háttér ugyanis talán a legfontosabb, ami egy fejlesztőcégnek is szükséges, de ez csak ritkán adatik meg nekik. A Digital Reality komolyan 2008-ban kezdett befektetőt keresni, és nagyon hamar meg is tudtak állapodni Gattyán György üzletemberrel [aki többek között a Livejasmin.com erotikus oldal tulajdonosa is - a Szerk.], így a stúdió 2009 eleje óta a Docler Holding része. „Az a klasszikus modell, hogy függünk a kiadótól, és ki vagyunk neki szolgáltatva, az összes, ezelőtti játékunknál nagyon szépen nyomon követhető volt. Azért is kezdtünk befektetőt keresni, mert láttuk, hogy ez nem vezet sehova” – fejtegeti az ügyvezető.

Szintén egy – kockázati – tőkebefektetés segített Bihari Attila cégének, a THX Gamesnek abban, hogy a Facebookra fejlesztett, napi egymillió látogatót hozó Triviador kvízjátékot elterjessze a világban. Elmondása szerint a reklámalapú modell kiszámíthatatlanságától akartak elszakadni, amikor 2011 elején elkezdtek befektetőt keresni. Az Euroventures kockázatitőkealap-kezelő 2011 novemberében 400 millió forintot fektetett a THX-be, amiből többek között a török, arab vagy dél-amerikai piacra való belépést finanszírozták.

A Digic Pictures is rengeteg változáson ment keresztül az elmúlt évtizedben, a nagyobb volumenű munkákhoz elengedhetetlen technológiai fejlesztéseket és az új munkatársak felvételét is főként befektetésből valósították meg – mondja Rabb Sándor.

Változó vizeken

A játékpiac több ok miatt is átalakult. Egyrészt a mobil-, Facebook- és online játékok megjelenése miatt drámaian megnőtt a játékosok száma, ők viszont jellemzően a rövid kikapcsolódást ígérő, ún. casual játékokkal játszanak. A fejlesztőknek teljesen másképp kell gondolkodniuk most, amikor a legtöbb játékosnak nincs arra ideje, hogy naponta több órán keresztül elmerüljön egy játékban. A magyar fejlesztőcégeknek természetesen az online és a mobiljátékok piaca lehet a fő kiugrási pont napjainkban.

Kiadók és fejlesztők

A klasszikus fejlesztői modell általában egyszerű bérmunkát jelent. A játékkiadó rendelkezik legtöbb esetben a játék jogaival, ezért őt terhelik a marketingre és terjesztésre fordított összegek, cserébe a bevétel szinte teljes egésze is. A játékot készítő stúdió általában csak kiugró siker esetén kap bónuszt. Olyan ez, mintha egy zenekar nevét és az általuk írt dalokat teljes egészében a lemezkiadó birtokolná, aki bármikor lecserélheti a rendszeres fizetést kapó tagokat. Az elmúlt évtized során azonban megváltozott a helyzet: a nagy kiadók sorra felvásárolták a közepes méretű fejlesztőcégeket, majd összevonták, bővítették őket, de a 2000-es évek végén sokukat bezárták vagy az ekkoriban keletkező, akár több ezer embert is foglalkoztató mamutstúdiókba olvasztották be. Ezek a cégek csinálják manapság a legnagyobb példányban fogyó, hatalmas gyártási és marketingbüdzsével megcsinált AAA-játékokat, mert a kiadónak sokkal egyszerűbb rajtuk keresztül fejleszteni, mint több, kisebb csapat munkáját folyamatosan összehangolni.

„A Digital Reality a 2000-es években egy ideig még a kiadói-fejlesztői modellben próbálkozott néhány sikeresnek mondható játékkal, miközben kezdett elfogyni körülöttük az oxigén” – emlékszik vissza Peller András. A bérmunkából élő középméretű csapatok modellje kezdett eltűnni, a kiadók főleg a konzolos fejlesztések felé mentek el, és a legnagyobb nevekbe, játéksorozatokba kezdték beletenni pénzüket, amihez a Digital Reality viszont kicsi volt – mondja az ügyvezető. Újrapozícionálták tehát a céget: a Sony Playstation és az Xbox 360 konzolok online piacterein beszerezhető, középáras (10-15 dolláros) játékok fejlesztésére kezdtek koncentrálni. Jelenleg az idén várható konzolos generációváltás miatt már nem kezdtek új játékba, ehelyett elővették az Imperium Galacticát, és egy online PC-s verzió fejlesztésébe fogtak.

Bihari Attila első játéka a Honfoglaló területfoglalós kvízjáték volt még 1999-ben, ami kezdetben tévéműsornak készült, csak a későbbiekben vált online játékká. Az oldal főleg hirdetésekből élt, később pedig a CEMP-hez tartozó HF Média vásárolta meg a játék magyar, online jogait, a THX pedig szerződés alapján fejlesztik tovább az oldalt. Brandként, és nem számítógépes játékként tekint Bihari a Honfoglalóra, mint ahogy nemzetközi változatát, a már említett Triviadort is egységes márkaként kezelik, még ha a márkanév és a kiadó országról országra változik is (a jogokat ugyanis licenszelik). Törökországban például Bil ve Fethet néven fut, és a Facebook adatai szerint 2012 25 legjobban értékelt játéka között volt, de létezik spanyol és arab nyelvű verzió is a játékból. A több mint féltucat oldal együtt körülbelül egymillió napi látogatót hoz.

Egy másik oka a játékpiac megváltozásának, hogy „az elmúlt év tíz legjobb AAA-játéka [nagy példányszámban, nagy büdzsével elkészített program – a Szerk.] közül egyiket sem független fejlesztő készítette, azokat vagy a kiadók belső stúdiói, vagy olyan külső cég csinálta, amellyel nagyon szoros együttműködésben van a kiadó” – mondja Rabb Sándor. A kiadók saját, olykor több ezer embert is foglalkoztató mamutstúdiói közül sok Kanadában telepedett le, mivel az ország több területén is jelentős adókedvezményekkel várják őket.

A magyar fejlesztők közül is sokan már külföldön dolgoznak egy hasonló cégnél, „vagy feladják a játékfejlesztéssel kapcsolatos álmaikat, és elmennek mondjuk egy könyvelőcéghez” – mondja egy sok stúdiót megjárt programozó, aki a nevét szeretné titokban tartani. Emellett szerinte az olcsó munkaerő szerepét átvette a rengeteg távol-keleti fejlesztő, akik ha nem is végeznek száz százalékos munkát, még mindig megéri a kiadónak velük dolgozni, legfeljebb utólag, akár a megjelenés után az egyre többek számára elérhető online javításokkal korrigálják a hibákat.

Ha nincs kiadó

A fejlesztők bizonyos mértékig kikerülhetik a kiadókat az online piacterek révén. PC-n a Steam, Apple-termékeken az Appstore, Xbox 360-on a Live biztosít megjelenési lehetőséget a kisebb cégeknek, például a szintén magyar Zen Studiosnak, akiknek főleg egy flipperjáték-sorozatuk lett népszerű. Peller András szerint a Digital Reality 100-150 ezer eurót költ el marketingre egy-egy játék esetében, ennek legnagyobb része a sajtómegjelenéseket szervező pr-ügynökségre, valamint arra megy el, hogy magán a piactéren hirdessék a játékot.

Bihari Attila a Triviador-családot főként Facebook-hirdetések segítségével promotálja, mint mondja, 10 millió játék közül kell kitűnni, ami nagyon nehéz. Emellett újabb befektetési körön is gondolkodik, hogy a legnagyobb piacokon is komolyan megjelenhessen a játékokkal. Ezeken a piacokon (például az Egyesült Államokban) a legdrágább ugyanis a user acquisition, azaz az egy felhasználó megszerzésére fordított reklámköltség – és egy cég könnyen abban a helyzetben találhatja magát, hogy többet költött erre, mint amennyit a felhasználók a játékára.

Az online, ezen belül is már főleg a mobil- és tabletes játékok nyújthatják tehát a kiutat a magyar fejlesztő cégeknek, amiből egyébként most is rengeteg van az országban, de ezek jellemzően egy-két alkalmazást fejlesztenek. Kérdés azonban, van-e elég pénzük arra, hogy a verejtékes munkával kifejlesztett játékukat hathatósan megtámogassák hirdetésekkel. Enélkül ugyanis csepp lesz a tengerben, és még akkor is a vak véletlennek köszönheti a sikert, ha ez a világ legjobb játéka.