A projekt pontos célja vagy céljai:
A projekt az HBO Holding Zrt. megbízásából valósult meg új magyar saját gyártású sorozatuk, az Aranyélet megjelenése kapcsán. A premiert elsősorban Budapestre koncentráló, integrált marketingkommunikációs kampány előzte meg. A nevezett projekt elsődleges célja volt, hogy bevonjuk a fogyasztót, social buzzt generáljunk, és ezáltal a sorozat ismertségét támogassa a „klasszikus” hirdetési felületekkel nehezebben elérhető 18-30 év közöttiek körében.
A projekt menete:
A fentiek elérése érdekében a „klasszikus” hirdetések mellett egy ambient megjelenés mellett döntöttünk. A célcsoport körében manapság igen kedvelt, mobil szabadulószobát hoztunk létre Budapest egyik, a célcsoport által gyakran látogatott helyszínén, az Erzsébet téren. A projekt 7 napig tartott, a premier előtt kb. két héttel (október 15-21. között).
A sorozatban a főszereplő családapa úgy dönt, otthagyja a bűnözői életet és megpróbál tisztességesen élni, környezete azonban minden eszközzel arra törekszik, hogy ezt megakadályozza. Ezt szerettük volna megjeleníteni a szabadulószobával, és a szabaduláshoz vezető feladatok a sorozat tematikáját tükrözték (pl. széf feltörése, hamis pénz felismerése stb.). A játékosoknak 20 perc állt rendelkezésére a szobából való kijutáshoz.
A kampány tervezésénél is tisztában voltunk azzal, hogy a helyszínen való fizikai elérés korlátozott: a célunk az volt, hogy játékosaink másodlagos/harmadlagos megjelenést generáljanak, social médián keresztül.
A játék „beugrója” egy „check-in” volt és a játék bizonyos pontjain – ahogy az Aranyéletben is – sokat jelentett a megfelelő kapcsolatrendszer. A játékosok a szabadulás megkezdésekor kaptak egy Aranyélet brandingelt kvíz-kártyát, de nem a játékosoktól vártuk a megfejtést: fényképként kellett megosztaniuk Facebook oldalukon és a játék ideje alatt - ameddig ők a többi feladvány, rejtvények megfejtésével foglalkoztak - kellett minél több ismerősének hozzászólás formájában elküldeni a helyes választ. Minél több barátjára számíthatott, annál több - a kiszabadulásra fordítható - plusz időhöz jutott. Így biztosítottuk, hogy a brandingelt tartalmunk, a játék kontextusába ágyazva terjedjen – figyelve arra, hogy a játék élménye és ezáltal a márka megítélése ne sérüljön.
A tartalomba ágyazott hirdetés elért eredményei:
A közel 400 szabadulni vágyó játékos több mint 25,000 social-impressiont generált a sorozat plakátjával ellátott kvíz kártya megosztásával, és több mint 2000 interakciót (lájk/megosztás) váltottak ki ismerőseik körében. Ezen felül a vártnál is nagyobb PR-megjelenést generáltunk: megjelentünk nagyobb hírportálokon pl. HVG, 24.hu, és tematikus oldalakon: IGN, mozistar, filmsor. Ezen online sajtó megjelenésekkel további kb. 825 000 embert értünk el.
A 24.hu oldalán videó megjelenést is generáltunk.
A képgalériáért kattintson az alábbi képre:

