Tulajdonképpen gamer vagyok, de sosem határoztam meg magam gamerként

A GAMERella egy évente megrendezett kétnapos játékfejlesztő maraton Torontóban, ahová kifejezetten nőket várnak, de a kor sem számít, legutóbb egy nagymamát vezettek be a játékfejlesztés világába. A programot rendező műhely kreatív igazgatója, a közel már egy évtizede külföldön élő Haraszti Gina filmrendező, aki korábban maga is aktív gamer volt. Szerinte tíz éven belül számítógépen játszani pontosan olyan szokványos lesz, mint most a filmnézés – amivel aztán a gamer szó is értelmét veszti majd. Új dokumentumfilmje kapcsán mesélt a gamer nők helyzetéről is, az őt is érintő cyberbullying jelenségről, illetve az online és offline identitás közötti különbségekről is. Cikkünk a Telekommal közös rovatunk, a Behálózva újabb darabja.

Mesélj a GAMERella-ról! Hogyan kezdődött, miért tartottad fontosnak, hogy belevágj ebbe a projektbe?

A GAMERella egy kétnapos játékfejlesztő maraton, amelyet négy éve alapítottuk a Concordia Egyetemhez tartozó, TAG elnevezésű akadémiai kutatóműhelyben (Technoculture, Art and Games). 2013 óta vagyok a TAG kreatív igazgatója és ez volt az egyik első saját projektem. Azt láttuk, hogy szükség van egy olyan helyre, ahol mindenki stresszmentes tud játékot fejleszteni, azok is, akiket esetleg máshol nem szívesen látnak: mint például a nők, a különböző származású emberek, sérültek vagy az idősebb generáció. Szóval olyan légkört szerettünk volna teremteni, ahol a játékfejlesztés tényleg szórakoztató, bátorító. A rendelkezésre álló két nap az nyilván nagyon rövid idő, hogy semmiből játékot fejlesszenek a résztvevők, de összeségében egy jó lehetőség arra, hogy ötleteljenek, kísérletezzenek, új képességeket sajátítsanak el, új ismeretségeket kössenek.

Haraszti Gina. Fotó: Anne Garrity

Milyen eredményei vannak a GAMERella-nak?

Nagyjából nyolcvanan szoktak eljönni és minden évben körülbelül tizenkét játék készül, a résztvevőknek pedig több mint 50-70 százaléka nő vagy nem bináris. Ez nagyon kivételesnek számít egy game space-ben, mivel általában ez az arány három-öt százalék körüli. Magát a játékfejlesztő maratont mi „game jamnek” hívjuk, és nagyon büszkék vagyunk arra, hogy a résztvevők közül sokan ebben a környezetben kezdik pályafutásukat: több mint 50 százalékuk a GAMERella-n készít először játékot. Csináltunk felméréseket is, amelyekből az derült ki, hogy azok közül, akik három-négy éve nálunk fejlesztették az első játékukat, nem egyen mára már ebben az iparágban dolgoznak, olyan nagy cégeknél, mint az EA vagy a Ubisoft. Egyszóval, profivá váltak. Erre elképesztően büszke vagyok, mert ez azt bizonyítja, hogy a GAMERella meg tudja változtatni az emberek életét.

Ha tényleg bárki mehet, akkor gondolom, az életkor sem probléma.

A legidősebb résztvevőnk egy nagymama volt, akinek elsőként azt kellett megtanítanunk, hogy hogyan használja az egeret. Nagyon jó volt látni, hogy milyen bátran állt hozzá a kihívásokhoz. Úgy jött el a game jamre, hogy előtte sosem használt számítógépet, a második nap végére pedig volt már egy saját játéka. Csapatban dolgozott, a többiek segítettek neki a nulláról megtanulni mindent. Ebben hihetetlen erő van és tulajdonképpen ez az, amiért létrehoztuk a GAMERellát. Vannak olyanok is, akik minden évben visszatérnek, őket „veterán game jammereknek” hívjuk, és általában megkérjük őket, hogy a csapatukba fogadjanak be valakit, aki most van ott először. Ez ugyan náluk lelassítja a játékfejlesztés menetét, de közben hatalmas segítség. 

Mi volt az idei év tematikája?

Minden évben kitalálunk egy hívószót. Idén ez az ellenállás (resistance) volt, ami részben a 2016-17-es év észak-amerikai politikai eseményeire a reakciónk, másrészről, a fizikai játékkészítésre szerettük volna ösztönözni a résztvevőket, hogy ne csak videojátékokat készítsenek. Például olyanokat, ahol növényekkel kell játszani vagy Makey-makey, Arduino segítségével (előbbi egy multifunkcionális kis áramkör USB csatlakozóval, utóbbi meg egy szabad szoftveres, nyílt forráskódú elektronikai fejlesztőplatform - a szerk.), tehát más alternatív játékkészítési módokat is szeretnénk támogatni. 

Te is gamer vagy, nálad ez hogy kezdődött, mennyi időd van most ezzel foglalkozni?

Igen, tulajdonképpen gamer vagyok, de sosem határozom meg magam gamerként. Szoktam játszani, és ez egyáltalán nem olyan dolog, amiért szégyellnem kéne magam. Ez azért érdekes, mert például nincs szavunk arra, ha valaki filmeket néz, ő csak simán hétköznapi ember. Lehet, hogyha valaki manapság játszik, akkor gamernek hívjuk, de tíz éven belül ez pontosan olyan szokványos lesz, mint most a filmnézés. Visszatérve, mindenféle játékkal játszom, mostanság például Dragon Age Inquisition-t, vagy Zelda Breath of the Wild-ot. De közben próbálok időt szakítani arra, hogy indie gameket is játsszak, olyanokat, amelyek inkluzív módon készültek, és nem tartoznak a mainstream sodrába. Hasonlóan a színházhoz vagy a filmhez, a játék is egy különálló kulturális terület. Ahhoz, hogy ennek jelentőségét és tendenciáit megértsük, én azt vallom, hogy ki kell próbálni sok, különböző műfajú és készítésű játékot.

Képek a Geek Girls forgatásáról. További képekért kattints!

Mit gondolsz a női gamerek helyzetéről?

Hagyományosan a geek kultúra a fehér férfiak területe. Ezért érthető, hogy ha az ellenkező neműek vagy származásúak is a részévé szeretnének válni, sokszor megkülönböztetésben részesülnek. Fontos, hogy például a nők nem akarnak teret elvenni senkitől, hanem arra vágynak, hogy a geek kultúra még színesebbé, sokrétűbbé váljon. Jelenleg nem túl jó a helyzet a szcénán belül, az online női játékosokat mindenkinél jobban zaklatják online. Ez az egyik ok, amiért már nem játszom online és a játék streamet is abbahagytam. Egész egyszerűen nem voltam elég erős ahhoz, hogy lerázzam magamról a megjegyzéseket.

Megkérdezhetem, hogy ezek milyen megjegyzések voltak?

Például amikor streameltem a Minecraft során, a chaten sokan foglalkoztak azzal, hogy nő vagyok és a külsőmmel. Még ha pozitívak is voltak a kommentek, akkor is kényelmetlenül éreztem magam, mert ennek semmi köze ahhoz, hogy hogyan játszom. És persze voltak olyan megjegyzések, hogy milyen csúnya vagy, meg hogy, miért foglalkozol játékokkal, inkább menj a konyhába és csinálj nekem egy szendvicset. Úgy döntöttem, hogy semmi szükségem erre a negativitásra. Sokszor játszottam a Dota nevű online játékkal, és mindig az volt, hogy amíg nem tudták, hogy lány vagyok, addig nem volt probléma. Játszottam, természetesen voltak hibáim is, de nem volt gond vele, megoldod és kész. De ha megtudják rólad, hogy lány vagy, minden más megvilágításba kerül. Valahogy mindig ide lyukadunk ki, és ez nagyon frusztráló, mert végső soron mindannyian emberek vagyunk, és szeretnénk jól érezni magunkat, a játék főleg erről kéne, hogy szóljon.

Később lesz szó a Geek Girls című filmedről, aminek az előzetesében azt mondod a cyberbullying kapcsán, hogy nem a játékokkal, hanem a társadalommal vannak problémák.

Nem tartom kirívónak azt az arányt, amennyien a geek kultúrában zaklatnak másokat. A probléma az, hogy a zaklatás a társadalom minden szintjén és szubkultúrájában jelen van. Csak amíg az ügyek jelentős része rejtett marad, addig az internetes kommentek publikusan láthatóak, adott esetben ismert embereket érintenek. Amíg egy zaklató le nem bukik és nem lesz belőle precedens, addig a többség bólogat hozzá. A rasszizmus és a szexizmus sajnos hétköznapi jelenségek, amelyek jelenleg a társadalmi normák része. Nagyon fontosnak tartom, hogy mindenki, de főleg a férfiak álljanak ki az esélyegyenlőség mellett, figyelmeztessék a barátjukat, ha például sértő megjegyzést tesz egy nőre. Ilyen apró lépésekkel kezdődik a változás.

Van különbség az online és az offline identitásunk között?

Egy csomó akadémikussal vagyok együtt a laborban nap mint nap, majd hazaérve online játszunk együtt. Ehhez kapcsolódóan tavaly készítettem egy websorozatot, hogy dokumentáljam az online és offline identitásunk különbségeiből adódó érdekes történeteket. A címe „Your Place of Minecraft”, melyben játék kutató PhD diákok és professzorok mesélnek arról, hogy milyen ugyanazon a szerveren játszani, majd együtt órára menni. Nagyon érdekes volt látni, ahogy az online és az offline életük átfedésben van, és azt is, hogy a tanár-diák közötti erőviszonyok hogyan változtatták meg a játékot. Egy kis spoiler: az egyik diák mérges volt a tanárára, és a barátaival együtt a Minecraft szerveren lebombázták a tanár házát, amit ő hónapokon keresztül épített. Végül az offline életben lévő esetleges következmények miatt visszaállították a játékot.

Idén mutatták be az első egész estés dokumentumfilmedet, ebben szintén gamerkultúrával foglalkozol. Pontosan miről szól?

A Geek Girlsben a popkultúra rejtett oldalát szerettem volna bemutatni: a nőket a geek kultúra részeként. Michael Massicotte producerrel három és fél évet dolgoztunk rajta. Én írtam és rendeztem a filmet, valamint feltűnök benne mint geek kultúrát kutató - ezáltal kicsit napló-jellegű is lett. A filmben rengeteg témát érintünk, többek között a cyberbullying jelenséget és a nők reprezentációját a geek kultúrában. Tizenegy emberrel készítettem interjút, fantasztikus nőkkel Japánból, az Egyesült Államokból és Kanadából. Van köztük profi e-sport játékos, rakétamérnök, blogger, képregény-rajzoló és game designer. Igyekeztünk lefedni a geek kultúra minél több aspektusát, és meghallgatni a saját történeteiket a saját perspektívájukból. Fantasztikus volt látni, hogy mennyiféleképpen látják a világot, és közben mennyi hasonlóság van köztük.

Hogyan fogadták a filmet és hol lehet megnézni?

Júniusban mutatták be a filmet a Sheffield Doc/Fest-en, azóta rengeteg fesztiválon jártunk, sok helyen teltházas vetítéssel. Hatalmas az érdeklődés, mivel ez az első dokumentumfilm, amit a geek nőkről valaha készítettek. Ez egyrészt totális szégyen, másrészt pedig nagyon örülök, hogy mi készíthettük el. Nagyon sok ember jön oda hozzám, néha sírva, és megköszönik, hogy megcsináltuk ezt a filmet. Múltkor egy anyuka jött elmesélni, hogy a lánya geek, és ez a film segített neki megérteni a saját gyerekét. De sokszor fiúk is jönnek, hogy eddig ezeket a problémákat nem vették észre, de szeretnének segíteni. Januárban mozikban vetítik a Geek Girls-t Kanadában és Ausztráliában, de egyébként Magyarországra, a Titanic Filmfesztiválra is szeretnénk eljutni. Ami még a magyar közönségnek fontos lehet, hogy a jövő hónapban kiadunk egy kézikönyvet, amely azt magyarázza el, hogy hogyan kell megszervezni egy olyan game jamet, mint amilyen a GAMERella. Ez egy online füzet lesz, benne a legapróbb részletekkel, amikre figyelni kell egy inkluzív game jam előkészítésénél. Ezzel bárki bárhol a világon szervezhet game jamet és segítheti sokszínűsíteni a játékipart. A mi célunk az, hogy erre bátorítsuk az embereket. 

Budapestről Montréalba
Haraszti Gina Kanadában élő magyar filmrendező és médiaművész. Diplomáit a Magyar Képzőművészeti Egyetem intermédia szakán és a Concordia Egyetem filmrendező szakán szerezte. Alkotói érdeklődése kiterjed a film, videoművészet, net-art, új-média, játék és design területeire. Waning című rövidfilmjét 2011-ben a Torontói Nemzetközi Filmfesztiválon a Legjobb kanadai rövidfilm díjára jelölték. 2016-ban 8 részes websorozatot készített Your Place or Minecraft címmel, amely megtekinthető a Youtube-on. Legutóbbi projektje a Geek Girls (2017) egy egész estés dokumentumfilm, ami a geek kultúrát tárja fel a nők szemszögéből. Művészeti alkotásait többek között a New York-i New Museum, a budapesti Műcsarnok és Montréal városa is kiállította. 2009 óta Montreálban él, ahol 2013-tól máig a TAG (Technoculture, Art and Games) akadémiai kutatólabor kreatív igazgatója.
(forrás: Kreatív Online)
Ha hozzá kíván szólni, jelentkezzen be!
 

Tippek és trükkök a prezi.com használatáról. Workshop 2017. december 13-án.

A legsikeresebb digitális kommunikációs kampányokat és megoldásokat keressük, pontszerzés a Kreatív-MAKSz M+Listán. Hosszabbított nevezési határidő: 12.15.

PR workshop a Prizma Kreatív PR Díj kiemelkedő kampányainak bemutatására január 25-én.

A HRKOMM Award 2017 győztes pályázatainak bemutatása. Időpont: 2018. február 13.